Покидая Колыбель

From Leaving The Cradle Wiki
Jump to navigation Jump to search
The printable version is no longer supported and may have rendering errors. Please update your browser bookmarks and please use the default browser print function instead.
"English"
Acomic header.jpg

"Покидая Колыбель" - это вебкомикс и главная причина развития проекта. Сюжет развивается вокруг ксенобиолога Гхарра, терпящего крушение на Земле и тем самым инициирующего контакт землян с Альянсом.

Комикс можно читать:

На русском:

На английском:

История

"Покидая колыбель" изначально называлась "Dark Territory ][", и это был мод для ХЛ2, начатый в 2006-м, продолжение моего самого первого мода для хл1. Разработка не зашла, отчасти из-за отсутствия в пределах доступности программиста, отчасти из-за моих откровенно хреновых скиллов руководителя. Разработка замедлилась, затем остановилась, после чего в конечном итоге мумифицировалась.

Изначально весь сеттинг происходил в далеком прошлом, и главный герой был там единственным человеком (ну, киборгом), попавшим туда через портал в одном из строений Древних. Он должен был сначала пытаться найти путь назад домой, но в процессе узнать что его реальная цель в жизни - найти самих Древних, и обрасти в процессе компанией второстепенных персонажей.

На тот момент сеттинг был куда менее проработан, и в целом значительно отличатся от того что есть сейчас, куда более неряшливо обращаясь с реализмом. Это был, по сути, гибрид Масс эффекта и Звездных Войн (Ну, не считая того что Масс Эффект был выпущен в релиз только через полтора года после начала разработки мода, в ноябре 2007го, и у меня не доходили руки в него поиграть где-то ещё полгода после этого). Это должна была быть ролевая FPS, как "Deus Ex" - персонаж бы путешествовал по различным локациям, в которых бы находил кучу квестов помогавших бы ему с нахождением его цели. История так же должна была содержать ветвящийся сюжет с независимыми сюжетными ветками и окончаниями, подобно жанру визуальных новелл.

Причина, по которой проект загнулся, теперь начинает вырисовываться, да? XD По сути, я наивно хотел сделать что-то масштабов Масс Эффекта, только на коленке с командой в 3,5 девелопера и без миллионов долларов бюджета.

Логично что я не смог найти даже программиста чтобы вписать в игровой движок функционал который мне требовался, помимо всех остальных проблем. Я потихоньку сделал немного хреновых тестовых карт, немного текстур и моделей, а затем... всё как-то остановилось. Я не знал что делать дальше. И оно так и лежало, покрываясь пылью, на жестком диске - 10 гб оказавшегося ненужным контента - с 2008 по 2013, когда я наконец нашел в себе силы признать что проект определенно помер.

Мне потребовалось некоторое время, чтобы оправиться от этого решения, но в конце концов я снова стал потихонечку пилить детали вселенной. Это уже не было игрой, но ещё не было чем-то определенным. Немного изначальных концептов сохранилось, вместе с ними и пара персонажей (Гхарр и Вирус), но главной целью проекта какое-то время был бессмысленный ворлдбилдинг ради ворлдбилдинга, изредка проливающийся в форумные ролевые, посредством Гхарра или Вируса. Так продолжалось до 2015го, когда у меня наконец начали появляться идеи о том какую историю я бы хотел рассказать со всем тем что у меня было. Но даже после этого, какие-то конкретные концепты персонажей и сюжета у меня появились только летом 2016го, а после этого понадобилось ещё полгода чтобы наконец начать это всё рисовать. И даже когда дело тронулось с мертвой точки всё было не совсем гладко - комикс уперся в длительный период неактивности уже после 6 страниц, который растянулся на полгода, и чуть было не похоронил проект под наслоениями лени. Однако в декабре 2017го я получил второе дыхание, и с тех пор комикс выходил по крайне корявому, деформированному и непостоянному - но все-таки расписанию. Сперва это было "где-то страница в месяц", но потом я смог подползти чуточку ближе к желаемому "профессиональному стандарту" "по странице в неделю" и выпускал комикс с прицелом "по крайней мере одна страница в 2-3 недели". А затем, почти сразу после того как я смог нащупать комфортный ритм работы и казалось что все налаживается, жизнь решила нанести мне сокрушительный удар семейными причинами. В результате работа остановилась на полгода. Однако, после того как я нашел в себе силы вернуться к комиксу, с тех пор он выходил по довольно стабильному расписанию, каждый понедельник.





Обсуждение

blog comments powered by Disqus