Difference between revisions of "Покидая Колыбель"

From Leaving The Cradle Wiki
Jump to navigation Jump to search
 
(4 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 9: Line 9:
==Комикс можно читать:==
==Комикс можно читать:==
===На русском:===
===На русском:===
* https://acomics.ru/~leaving-the-cradle/
* http://acomics.ru/~leaving-the-cradle/
* https://leaving-the-cradle.deviantart.com/gallery/61727959/
* http://leaving-the-cradle.deviantart.com/gallery/61727959/


===На английском:===
===На английском:===
* https://tapas.io/series/leaving-the-cradle
* http://leavingthecradle.com
* https://leaving-the-cradle.deviantart.com/gallery/61727956/
* http://leaving-the-cradle.deviantart.com/gallery/61727956/


==История==
"Покидая колыбель" изначально называлась "Dark Territory ][", и это был мод для ХЛ2, начатый в 2006-м, продолжение моего самого первого мода для хл1. Разработка не зашла, отчасти из-за отсутствия в пределах доступности программиста, отчасти из-за моих откровенно хреновых скиллов руководителя. Разработка замедлилась, затем остановилась, после чего в конечном итоге мумифицировалась.
Изначально весь сеттинг происходил в далеком прошлом, и главный герой был там единственным человеком (ну, киборгом), попавшим туда через портал в одном из строений Древних. Он должен был сначала пытаться найти путь назад домой, но в процессе узнать что его реальная цель в жизни - найти самих Древних, и обрасти в процессе компанией второстепенных персонажей.
На тот момент сеттинг был куда менее проработан, и в целом значительно отличатся от того что есть сейчас, куда более неряшливо обращаясь с реализмом. Это был, по сути, гибрид Масс эффекта и Звездных Войн (Ну, не считая того что Масс Эффект был выпущен в релиз только через полтора года после начала разработки мода, в ноябре 2007го, и у меня не доходили руки в него поиграть где-то ещё полгода после этого). Это должна была быть ролевая FPS, как "Deus Ex" - персонаж бы путешествовал по различным локациям, в которых бы находил кучу квестов помогавших бы ему с нахождением его цели. История так же должна была содержать ветвящийся сюжет с независимыми сюжетными ветками и окончаниями, подобно жанру визуальных новелл.
Причина, по которой проект загнулся, теперь начинает вырисовываться, да? XD
По сути, я наивно хотел сделать что-то масштабов Масс Эффекта, только на коленке с командой в 3,5 девелопера и без миллионов долларов бюджета.
Логично что я не смог найти даже программиста чтобы вписать в игровой движок функционал который мне требовался, помимо всех остальных проблем. Я потихоньку сделал немного хреновых тестовых карт, немного текстур и моделей, а затем... всё как-то остановилось. Я не знал что делать дальше. И оно так и лежало, покрываясь пылью, на жестком диске - 10 гб оказавшегося ненужным контента - с 2008 по 2013, когда я наконец нашел в себе силы признать что проект ''определенно'' помер.
Мне потребовалось некоторое время, чтобы оправиться от этого решения, но в конце концов я снова стал потихонечку пилить детали вселенной. Это уже не было игрой, но ещё не было чем-то определенным. Немного изначальных концептов сохранилось, вместе с ними и пара персонажей (Гхарр и Вирус), но главной целью проекта какое-то время был бессмысленный ворлдбилдинг ради ворлдбилдинга, изредка проливающийся в форумные ролевые, посредством Гхарра или Вируса. Так продолжалось до 2015го, когда у меня наконец начали появляться идеи о том какую историю я бы хотел рассказать со всем тем что у меня было. Но даже после этого, какие-то конкретные концепты персонажей и сюжета у меня появились только летом 2016го, а после ''этого'' понадобилось ещё полгода чтобы наконец начать это всё ''рисовать''. И даже когда дело тронулось с мертвой точки всё было не совсем гладко - комикс уперся в длительный период неактивности уже после 6 страниц, который растянулся на ''полгода'', и чуть было не похоронил проект под наслоениями лени. Однако в декабре 2017го я получил второе дыхание, и с тех пор комикс выходил по крайне корявому, деформированному и непостоянному - но все-таки расписанию. Сперва это было "где-то страница в месяц", но потом я смог подползти чуточку ближе к желаемому "профессиональному стандарту" "по странице в неделю" и выпускал комикс с прицелом "по крайней мере одна страница в 2-3 недели". А затем, почти сразу после того как я смог нащупать комфортный ритм работы и казалось что все налаживается, жизнь решила нанести мне сокрушительный удар семейными причинами. В результате работа остановилась на полгода. Однако, после того как я нашел в себе силы вернуться к комиксу, с тех пор он выходил по довольно стабильному расписанию, каждый понедельник.
{{Альянс_навигация}}
{{Альянс_навигация}}
{{comments}}
{{comments}}

Latest revision as of 13:41, 5 December 2021

"English"
Acomic header.jpg

"Покидая Колыбель" - это вебкомикс и главная причина развития проекта. Сюжет развивается вокруг ксенобиолога Гхарра, терпящего крушение на Земле и тем самым инициирующего контакт землян с Альянсом.

Комикс можно читать:

На русском:

На английском:

История

"Покидая колыбель" изначально называлась "Dark Territory ][", и это был мод для ХЛ2, начатый в 2006-м, продолжение моего самого первого мода для хл1. Разработка не зашла, отчасти из-за отсутствия в пределах доступности программиста, отчасти из-за моих откровенно хреновых скиллов руководителя. Разработка замедлилась, затем остановилась, после чего в конечном итоге мумифицировалась.

Изначально весь сеттинг происходил в далеком прошлом, и главный герой был там единственным человеком (ну, киборгом), попавшим туда через портал в одном из строений Древних. Он должен был сначала пытаться найти путь назад домой, но в процессе узнать что его реальная цель в жизни - найти самих Древних, и обрасти в процессе компанией второстепенных персонажей.

На тот момент сеттинг был куда менее проработан, и в целом значительно отличатся от того что есть сейчас, куда более неряшливо обращаясь с реализмом. Это был, по сути, гибрид Масс эффекта и Звездных Войн (Ну, не считая того что Масс Эффект был выпущен в релиз только через полтора года после начала разработки мода, в ноябре 2007го, и у меня не доходили руки в него поиграть где-то ещё полгода после этого). Это должна была быть ролевая FPS, как "Deus Ex" - персонаж бы путешествовал по различным локациям, в которых бы находил кучу квестов помогавших бы ему с нахождением его цели. История так же должна была содержать ветвящийся сюжет с независимыми сюжетными ветками и окончаниями, подобно жанру визуальных новелл.

Причина, по которой проект загнулся, теперь начинает вырисовываться, да? XD По сути, я наивно хотел сделать что-то масштабов Масс Эффекта, только на коленке с командой в 3,5 девелопера и без миллионов долларов бюджета.

Логично что я не смог найти даже программиста чтобы вписать в игровой движок функционал который мне требовался, помимо всех остальных проблем. Я потихоньку сделал немного хреновых тестовых карт, немного текстур и моделей, а затем... всё как-то остановилось. Я не знал что делать дальше. И оно так и лежало, покрываясь пылью, на жестком диске - 10 гб оказавшегося ненужным контента - с 2008 по 2013, когда я наконец нашел в себе силы признать что проект определенно помер.

Мне потребовалось некоторое время, чтобы оправиться от этого решения, но в конце концов я снова стал потихонечку пилить детали вселенной. Это уже не было игрой, но ещё не было чем-то определенным. Немного изначальных концептов сохранилось, вместе с ними и пара персонажей (Гхарр и Вирус), но главной целью проекта какое-то время был бессмысленный ворлдбилдинг ради ворлдбилдинга, изредка проливающийся в форумные ролевые, посредством Гхарра или Вируса. Так продолжалось до 2015го, когда у меня наконец начали появляться идеи о том какую историю я бы хотел рассказать со всем тем что у меня было. Но даже после этого, какие-то конкретные концепты персонажей и сюжета у меня появились только летом 2016го, а после этого понадобилось ещё полгода чтобы наконец начать это всё рисовать. И даже когда дело тронулось с мертвой точки всё было не совсем гладко - комикс уперся в длительный период неактивности уже после 6 страниц, который растянулся на полгода, и чуть было не похоронил проект под наслоениями лени. Однако в декабре 2017го я получил второе дыхание, и с тех пор комикс выходил по крайне корявому, деформированному и непостоянному - но все-таки расписанию. Сперва это было "где-то страница в месяц", но потом я смог подползти чуточку ближе к желаемому "профессиональному стандарту" "по странице в неделю" и выпускал комикс с прицелом "по крайней мере одна страница в 2-3 недели". А затем, почти сразу после того как я смог нащупать комфортный ритм работы и казалось что все налаживается, жизнь решила нанести мне сокрушительный удар семейными причинами. В результате работа остановилась на полгода. Однако, после того как я нашел в себе силы вернуться к комиксу, с тех пор он выходил по довольно стабильному расписанию, каждый понедельник.